federacja.gry-online.pl
Brothers in Arms
Brothers in Arms - O Grze

Brothers In Arms: Road to Hill 30

wydawca: Ubi Soft   |  producent: Gearbox Software   |   wydawca PL: Cenega Poland
kategoria: gry akcji / taktyczna   |   data wydania PL: 15 kwietnia 2005

Brothers in Arms Brothers in Arms Brothers in Arms

Brothers in Arms jest taktyczną grą akcji, stanowiącą debiutancką część specjalnej serii o tematyce militarnej. Produkt opracowali developerzy, odpowiedzialni wcześniej m.in. za Tony Hawk’s Pro Skater 3, James Bond 007: NightFire i PeCetową wersję Halo: Combat Evolved. Natomiast rolę głównego bohatera pełni dzielny sierżant Matt Baker, który rzeczywiście uczestniczył w II Wojnie Światowej. Rzeczony heros otrzymał dowództwo nad kilkuosobowym oddziałem żołnierzy w ramach słynnej amerykańskiej 101. Dywizji Powietrzno-Desantowej, utworzonej 15 sierpnia 1942.

Zabawa obejmuje sporo ekscytujących misji, powiązanych z historycznymi wydarzeniami po lądowaniu sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych we francuskiej Normandii (koniec pierwszej połowy lat czterdziestych XX wieku). Trzeba skutecznie operować wraz z zespołem żołdaków przeciwko nieprzyjaciołom z III Rzeszy Niemieckiej, wykorzystując bogaty arsenał rozmaitych narzędzi walki (broń ręczna i szereg bojowych wehikułów). Wirtualne środowisko zawiera mnóstwo statycznych i dynamicznych elementów, dzięki czemu użytkownik doświadcza niezwykle sugestywnej atmosfery bitewnej o dość brutalnym charakterze.

Trójwymiarową oprawę wizualną generuje bardzo wydajny autorski „silnik”, pozwalający na przedstawianie ogromnych obszarów w oparciu o prawdziwe fotografie lotnicze. Autentyzm podkreśla zmienność pór doby i warunków pogodowych, więc można ujrzeć przepiękne zachody słoneczne i parującą wodę po obfitym opadzie deszczu. Całość wieńczy bezproblemowy interfejs, będący przystępnym dla każdego.

Określanie gier komputerowych mianem „realistycznych” musi wzbudzać uśmiech politowania, ale nie da się ukryć, że twórcy do realizmu z roku na rok przykładają coraz większą wagę. I tak na przykład jeszcze kilka lat temu osadzone w realiach II Wojny Światowej first person shootery z rzeczywistością nie miały zbyt wiele wspólnego, bowiem starały się zazwyczaj przekonać gracza, że prowadzony przez niego bohater sam jeden wygrał wojnę. Wydany w 2002 roku Medal of Honor nie był pod tym względem rewolucyjny, ale zawarte weń niezwykłe lądowanie aliantów na plaży Omaha musiało robić wrażenie. I robiło, mimo że atakujący razem z graczem żołnierze padali pod ogniem karabinów maszynowych zawsze w tym samym miejscu, a moździerze za każdym razem uderzały w ściśle określone przez autorów punkty.

Już po rynkowym debiucie Medal of Honor jego twórcy musieli zauważyć, że graczom spodobało się nie odgrywanie samotnego herosa, ale właśnie możliwość wcielenia się w tego najzwyklejszego żołnierza, którego śmierć absolutnie nic w tej wielkiej machinie wojennej nie zmieni. W ten sposób, już pod szyldem innej firmy, przygotowali Call of Duty. Tutaj towarzysze gracza już praktycznie nie opuszczali, więc od początku do końca miało się wrażenie walki w grupie. Odbiło się to oczywiście na sukcesie finansowym gry, co też zapewne było jednym z powodów do tego, by czas jakiś po premierze przygotować doń oficjalny dodatek. Ten pojawi się na sklepowych półkach już jesienią i wydawać by się mogło, że nie ma na horyzoncie tytułu, który mógłby mu zagrozić. Wszelako teksańskie Gearbox Software ciężko pracuje nad Brothers in Arms – grą, która zapowiada się po prostu znakomicie.

Trzynastu ludzi, jeden dowódca

Brothers in Arms nie będzie klonem Call of Duty, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, ale wprowadzi nowe i niezwykle ciekawe rozwiązania. Gracz wcieli się tu w sierżanta Matta Bakera i, wraz z podległymi mu żołnierzami, wyląduje w Normandii w dniu „D”. Właśnie: wraz z podległymi mu żołnierzami. I nie będą to anonimowi ludzie, których jedynym celem – jak w Medal of Honor – byłoby robienie za tło, ale najzupełniej prawdziwi towarzysze broni. Każdy z nich, a będzie ich początkowo dwunastu, wchodzi w skład kompanii Fox 502. Pułku Spadochronowego 101. Dywizji Powietrznodesantowej. Matt Baker zaś, wirtualne ego gracza, dowodzi nimi w ramach trzeciej drużyny trzeciego plutonu.

Lądowanie aliantów we Francji w czerwcu 1944 roku trudno było zaliczyć do udanych, co też da się zauważyć w Brothers in Arms. Sierżant Matt Baker zgubi nie tylko broń, ale również wielu swoich ludzi. Odnalezienie zaginionych i sformowanie z powrotem pełnej grupy będzie jednym z jego celów. Najważniejszym jednak pozostanie wykonanie w ciągu ośmiu dni zadań, które w rzeczywistości otrzymał 502. Pułk Spadochronowy, w tym zniszczenie stanowisk artylerii czy odbicie strategicznego miasta Carentan.

O ile jednak czekające na gracza zadania są jak najbardziej prawdziwe, to już główny bohater jest postacią fikcyjną. Nie oznacza to mimo wszystko, że twórcy stworzyli go od podstaw, ale po prostu połączyli charakterystyczne cechy kilku różnych dowódców ze 101. DPD. Jednym z tych, na których się wzorowano, jest sierżant Harrison Summers. Swego czasu jednego dnia odbił on, w ciągu pięciu godzin i z pomocą zaledwie kilku żołnierzy, szereg budynków. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że podczas tego ataku nie tylko zabił bardzo wielu Niemców, ale też zmusił kilkudziesięciu do poddania się. Bardzo prawdopodobne jest zatem, że Matt Baker w początkowej fazie gry – zanim dołączą do niego pozostali żołnierze – będzie miał do wykonania podobne zadanie.

Nie ma jednak wątpliwości, że prawdziwa rozgrywka zacznie się dopiero wówczas, gdy do gracza dołączy przynajmniej kilku żołnierzy. Twórcy obiecują, że Matt Baker – a wraz z nim gracz – zżyje się z tymi ludźmi i w trakcie tych ośmiu dni dobrze ich pozna. Będzie widział, jak zachowują się w różnych sytuacjach, jak spędzają czas wolny, jak walczą, jak zwyciężają i jak umierają. Każdy z tych dwunastu ludzi będzie kimś zupełnie wyjątkowym, każdy ma być tak ludzki, jak to tylko możliwe.

Już teraz wiemy, że spośród dwunastu żołnierzy, którzy polecą do Normandii wraz ze swym dowódcą, nie wszystkim dane będzie wrócić do domu. Jednakże niewielu z nich zginie w ściśle określonym przez autorów momencie. To gracz odpowiedzialny będzie za swoich ludzi i śmierć będzie zazwyczaj skutkiem jego błędu. Utrata towarzysza nie zakończy gry, wpłynie natomiast na rozwój fabuły – martwy człowiek siłą rzeczy nie weźmie na przykład udziału w dyskusji przed kolejną misją.

Fire in the hole!

Z chwilą, gdy w drużynie Bakera pojawi się co najmniej kilku żołnierzy, zostaną oni podzieleni na dwie grupy. Zadaniem pierwszej z nich, określanej przez autorów gry jako „fire team”, będzie zapewnianie osłony ogniowej. Jej członkowie, uzbrojeni w karabiny maszynowe, będą odwracać uwagę Niemców i nie dopuszczą ich do ataku. Dzięki temu druga grupa („assault team”) będzie mogła niezauważenie podejść i wyeliminować wrogów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz z pomocą wszystkich swoich ludzi zaatakował frontalnie. Może również pozostawić żołnierzy z tyłu, aby go osłaniali, i samodzielnie rozprawić się z wrogami. Twórcy obiecują, że każdą misję rozegrać będzie można tak, jak tylko ma się na to ochotę. Możliwości wydają się więc nieograniczone. Tym bardziej że dowodzenie żołnierzami ma być wyjątkowo łatwe i intuicyjne.

Założenia wydają się bardzo proste. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku na ekranie pojawi się w – miejscu celownika broni – ikona, która od tej chwili stanie się pomostem między graczem i jego ludźmi. To, co żołnierze zrobią, zależy od tego, co wskaże im dowódca. Jeśli zatem gracz wybierze jakiś punkt, natychmiast doń ruszą. Jeśli wskaże wroga – zaatakują go. W każdej chwili możliwe będzie oczywiście przełączanie się pomiędzy obiema dostępnymi grupami. Co ciekawe, gracz nie będzie miał wpływu na pojedynczych żołnierzy. Jeśli na przykład każe jednej z grup rozpocząć ostrzał, wszyscy najpierw ukryją się przed ogniem wroga, a potem będą się wzajemnie osłaniać. Matt Baker wydaje tylko rozkazy – to, w jaki sposób żołnierze poradzą sobie z ich wykonaniem, zależy już tylko od nich. Jeżeli uznają, że wyznaczone im zadanie jest niewykonalne, mogą postąpić inaczej.

W miarę postępów w rozgrywce, na polu walki pojawią się czołgi. I nie będą metalowe puszki, które – jak w innych grach – zniszczyć jest nader łatwo, ale przerażające maszyny. Autorzy obiecują, że po raz pierwszy mają one autentycznie wzbudzać lęk u gracza i, oczywiście, jego ludzi. Naturalnie zatrzymanie ich będzie możliwe, ale ma być to bardzo trudne – nie wystarczy rzucić granatem czy po prostu podejść i przykleić ładunek wybuchowy. Zupełnie inaczej gracz z pewnością będzie patrzeć na czołg w momencie, gdy przejmie nad nim dowodzenie. Nie będzie mógł co prawda doń wejść, ale już wskazać mu cel bądź ustawić w wybranym miejscu – jak najbardziej. Czołg pojawi się po prostu jako kolejna (obok „fire team” i „assault team”) grupa i dowodzić będzie się nią dokładnie tak samo, jak pozostałymi. Być może będzie można przy tym przejąć kontrolę nad zamontowanym w pojeździe karabinem maszynowym, ale póki co twórcy ciągle to rozważają i jak na tę chwilę niewiele w tej kwestii wiadomo.

Bardzo dużą rolę pełnić będzie w Brothers in Arms osłona ogniowa. Aby zwyciężyć, jedna z grup (najczęściej specjalnie do tego przygotowany „fire team”) koniecznie musi „przycisnąć” wrogów, nie pozwolić im na rozpoczęcie ostrzału. O tym, jak dobrze radzą sobie pod tym względem ludzie Bakera, świadczą zawieszone nad głowami Niemców niewielkie, czerwone okręgi. Im bliżej im do szarości, tym mniej swobodnie mogą poczynać sobie wrogowie. Idealną sytuacją wydaje się wówczas oczywiście okrążanie Niemców i szybkie eliminowanie ich, zanim zdołają się pozbierać, ale z pewnością nie będzie to takie łatwe. Wrogowie również doskonale będą sobie zdawać sprawę z tego, że zajście przeciwnika od flanki może być bardzo dobrym pomysłem.

Sztuczna inteligencja – zarówno kompanów gracza, jak i jego wrogów – ma być znakomicie opracowana. Wszystkie kontrolowane przez komputer postaci mają zachowywać się jak prawdziwi żołnierze – nie mniej i nie więcej. Nie zaatakują frontalnie czołgu i nie wbiegną pod ogień karabinów maszynowych, ale potrafią zrobić użytek z trzymanej w rękach broni. Natychmiast sprawdzą, czy trafiony kolega żyje, a chwilę później przeniosą go w bezpiecznie miejsce. Będą robić wszystko, by przeżyć, bo każdy z nich zdawać będzie sobie sprawę z tego, że nie jest nieśmiertelny.

„Situational Awareness View”

Tym, co pozwala nazywać Brothers in Arms taktycznym first person shooterem, jest obecność tzw. „Situational Awareness View”. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce jest zupełnie inaczej. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku, gra zatrzyma się, ekran w ciągu kilku chwil stanie się wyblakły (przypominać ma tym archiwalną fotografię), a otoczenie obserwować będzie się już nie z oczu Matta Bakera, ale z lotu ptaka. Taka zawieszona wysoko nad ziemią kamera nie jest może zbyt realistyczna, ale autorzy chcieli w ten sposób odwzorować wiedzę dowództwa. Sami żołnierze nie przeglądają może map, ale z różnych źródeł wiedzą zazwyczaj przed misją, czego mniej więcej mogą się spodziewać.

Co przy tym wszystkim jednak najważniejsze, Situational Awareness View nie zamieni Brothers in Arms w grę podobną do Commandosa. Po przełączeniu się na ten widok, gracz co prawda będzie widział swoich żołnierzy oraz miejsce, do którego muszą oni dotrzeć, ale już wrogowie zostaną oznaczeni specjalnymi symbolami dopiero wówczas, gdy wcześniej zauważy ich Baker bądź jego któryś z jego ludzi. Można się więc ogólnie zorientować, gdzie należy iść czy gdzie można się schować, ale już nie za bardzo da się szczegółowo planować kolejne posunięcia.

Co równie ważne, nie będzie możliwe podczas takiego obserwowania terenu wydawanie rozkazów. Mało tego, gracz nie będzie miał żadnego wpływu na otoczenie. Jedyne, co będzie mógł robić, to przemieszczać kamerę pomiędzy kolejnymi punktami (oznaczającymi żołnierzy, cele misji etc.). Jak na tę chwilę trudno stwierdzić, czy takie rozwiązanie się sprawdzi i przypadnie graczom do gustu. Jeśli jednak ktoś uzna, że nie chce z tej opcji korzystać, wcale nie będzie musiał. Twórcy obiecują, że grę da się ukończyć i bez tego. Inna sprawa, czy Situational Awareness View zostanie dodany również do trybu multiplayer, ale nad tym na razie można się jedynie zastanawiać, bo autorzy najpewniej sami nie są jeszcze tego pewni.

O realizmie słów kilka

Brothers in Arms ma być najbardziej realistycznym first person shooterem osadzonym w realiach II Wojny Światowej. Tak przynajmniej twierdzą twórcy i trudno w tej chwili tę obietnicę potwierdzić, ale mimo to przyznać trzeba, że naprawdę bardzo wiele robią w kierunku uczynienia swej gry niezwykle autentyczną.

Początkowo panowie z Gearbox Software ograniczali się wyłącznie do studiowania najróżniejszych źródeł, które miały jak najbardziej przybliżyć im wydarzenia z Normandii, ale szybko doszli do wniosku, że to o wiele za mało. Spotkania z weteranami i wizyty we Francji również nie wystarczyły. Zatrudnili więc na stałe dotychczas luźno współpracującego z nimi konsultanta historycznego – pułkownika Johna Antala, który swego czasu dowodził tysiącami żołnierzy amerykańskich i niedawno napisał kilka książek poświęconych taktyce.

John Antal nie tylko zna się doskonale na dowodzeniu ludźmi, ale na dodatek bardzo lubi gry komputerowe. Z jednej strony dba więc o zgodność Brothers in Arms z realiami historycznymi, a z drugiej robi wszystko, by grało się weń jak najlepiej. To z inicjatywy Johna Antala twórcy zabrali się m.in. do jak najwierniejszego odwzorowania warunków atmosferycznych (każdego dnia będą one dokładnie takie, jakie były w rzeczywistości), on też na jeden dzień ubrał ich w mundury i dał do ręki broń, dzięki czemu mogli przekonać się, jak wojsko wygląda z drugiej strony.

Tym jednak, co najbardziej w Brothers in Arms zachwyca, jest niezwykła wręcz dbałość o szczegóły. Twórcy obiecują – i nie ma powodów, by im nie wierzyć – że każdy niemal napotkany w trakcie rozgrywki element otoczenia faktycznie można było znaleźć w tym miejscu. Jeśli więc widzi się w oddali dom, to być może nie stoi on już tam dzisiaj, ale w 1944 roku z pewnością tam był. Randy Pitchford, prezes Gearbox Software, przyznał w jednym z wywiadów, że pracujący nad grą ludzie podczas wizyty w Normandii gotowi byli – po miesiącach spędzonych nad jej wirtualnym odpowiednikiem – prowadzić wycieczki.

Podczas tej niezwykłej podróży żołnierze Matta Bakera i on sam nie natkną się nigdy na porozrzucane tu i ówdzie apteczki, nie będą mogli też nosić ze sobą w jednej chwili więcej niż dwóch sztuk broni. Kwestią dyskusyjną pozostaje natomiast brutalność przedstawianych scen. Autorzy nie chcą co prawda, by Brothers in Arms przyćmił pod tym względem niezwykle krwawego Soldiers of Fortune, ale sami zaznaczają, że wojna nie jest dla dzieci i tym samym będą w grze momenty, których nie powinny one w żadnym wypadku oglądać.

Niektórych irytować może interfejs, a ściślej wszystkie te ikonki, celowniki i inne elementy przypominające o tym, że to ciągle gra. Wyłączenie ich nie będzie stanowiło problemu, ale dla najbardziej wymagających twórcy przygotują specjalny tryb. Po uruchomieniu go nie tylko znikną wszelkie przejawy interfejsu, ale też sama gra stanie się o wiele bardziej realistyczna i... znacznie trudniejsza. Możliwość noszenia ze sobą wyłącznie jednej broni i mniejsza wytrzymałość żołnierzy to ponoć dopiero początek.

O tym, że gra charakteryzować ma się znakomitą grafiką, mówić już chyba nie trzeba – wystarczy spojrzeć na screenshoty. Warto za to wspomnieć o tym, że autorski silnik – przygotowany specjalnie na potrzeby Brothers in Arms – ma również gwarantować realistyczną fizykę. Póki co nie wiemy jeszcze, czy dzięki temu możliwe będzie na przykład zniszczenie wszystkich elementów otoczenia, ale możemy być pewni tego, że każdy trafiony żołnierz upadnie tak, jak upaść powinien.

PC, Xbox, PS2

Myliłby się ten, kto uważałby, że Brothers in Arms przygotowywany jest wyłącznie na PC. Równolegle twórcy pracują nad wersjami na dwie najbardziej liczące się dziś konsole – Xboksa oraz PS2. Diametralnych różnic pomiędzy poszczególnymi edycjami nie będzie, ale mimo to pewne zmiany da się zauważyć. Przede wszystkim wersja PC wykorzysta moc nowych kart graficznych, dzięki czemu oglądać będziemy m.in. efekty obsługiwane przez DirectX 9.0 i tekstury w wyższej rozdzielczości. Sama rozgrywka nie będzie na konsolach inna, być może na poszczególnych platformach pojawią się dodatkowe mapy przeznaczone do trybu multiplayer. Autorzy przyznają również, że niedługo po premierze gry posiadacze komputerów będą mogli pobrać za darmo z oficjalnej strony gry nowe poziomy. Właściciele Xboksów też będą mogli to uczynić (poprzez usługę Xbox Live), ale im najpewniej przyjdzie już za to zapłacić.

Brothers in Arms na pewno wyposażony zostanie w tryb multiplayer, ale nie można jeszcze z całą pewnością stwierdzić, jak dokładnie wyglądać on będzie w wersjach na PC i Xboksa (na PS2 jego obecność nie została potwierdzona). Pewne jest to, że każdy z graczy dowodzić będzie trójką ludzi i będzie miał do wykonania konkretne zadanie. Kwestią dyskusyjną pozostaje natomiast to, ilu graczy będzie mogło jednocześnie ze sobą rywalizować bądź współpracować. W wersji na konsolę Xbox mówi się o czterech, ale czy na PC będzie mogło być ich więcej – nie wiadomo. Wiemy za to, że twórcy przygotują 12 map, z których każda wzorowana będzie na historycznym wydarzeniu. Na pewno będą do dyspozycji czołgi, być może również zobaczymy lądowanie 506. Pułku na plaży Utah.

Kiedy premiera?

Chciałoby się napisać, że nastąpi już na dniach. Niestety, prawda jest zupełnie inna. Pudełka z grą powędrują na sklepowe półki dopiero w pierwszym kwartale przyszłego roku. Właściciele PC i Xboksów najpewniej pograją już w lutym, posiadacze PS2 będą musieli jeszcze nieco poczekać.

|
copyright © 2000 - 2017 GRY-OnLine S.A.